Online-Gaming
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Online-Gaming
Definition
Der Begriff Online-Gaming bezeichnet das Spielen eines Computerspiels über das Internet. Der Begriff bezieht sich hierbei auf die Nutzung des Mehrspieler-Modus eines Spiels. In diesem spielt der Spieler mit oder gegen andere menschliche Spieler. Das Zusammenspiel der Spieler wird hierbei durch die Verbindung der Spieler untereinander über ein Rechnernetzwerk realisiert, bei welchem es sich um das Internet handeln kann (dann spricht man von Online-Spielen) oder um ein lokales Netzwerk (LAN). Im Gegensatz hierzu steht der Singleplayermodus (Einzelspieler), bei dem der Spieler gegen oder mit vom Computer gesteuerten Protagonisten spielt. Im weiteren Sinne umfasst das Online-Gaming auch solche Spiele, die den Internet-Browser als Benutzerschnittstelle verwenden, z.B. Browserspiele o.ä.
Arten von Online-Spielen
MMORPGs
Die bekannteste Gattung der Onlinespiele sind die sogenannten MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games). Hierbei handelt es sich um ausschließlich online spielbare Rollenspiele, in denen tausende Spieler gleichzeitig in einer persistenten, sich entwickelnden Welt agieren. Das bekannteste Spiel dieser Gattung ist der von Blizzard Entertainment 2004/2005 veröffentlichte Titel „World of Warcraft“, welcher Ende 2008 11,5 Millionen Abonnenten aufwies. Die Spiele-Gattung der MMORPGs nimmt eine Sonderrolle innerhalb der Gattung der Onlinespiele ein, da sie einige besondere Merkmale aufweisen. So verfügt es über eine persistente Spielwelt, was zum einen bedeutet, dass die Spielwelt auch nach dem Beenden des Spiels durch den Spieler nicht erlischt. Desweiteren haben viele Handlungen im Spiel eine nachhaltige, nicht mehr abänderbare Auswirkung auf die Spielwelt. Die Spielwelt entwickelt sich also beständig weiter, auch ohne Zutun des einzelnen Spielers. Die Spielerzahl eines MMORPGs ist grundsätzlich nur technisch durch die Kapazität der Server limitiert, so dass theoretisch auch hunderttausende Spieler zugleich in der Spielwelt (inter-)agieren können. Der Schwerpunkt von MMORPGs liegt in der Kooperation zwischen den Spielern. Diese Spielgattung ist in der Regel so konzipiert, dass gewisse Aufgaben und Herausforderungen sich nur im Verbund mit anderen Spielern erfüllen lassen. Dies führt dazu, dass Spieler sich zusammenschließen zu Vereinigungen, die je nach Spiel als Gilden, Clans, player associations o.ä. bezeichnet werden. Da MMORPGs prinzipiell kein Ende haben, sind diese Spielervereinigungen mehr oder weniger langfristig angelegt.
Erklärungsansätze für die enorme Popularität des Genres der MMORPGs
Von den bereits genannten Alleinstellungsmerkmalen der MMORPGs sind vor allem 2 als wichtigste Erfolgsfaktoren dieses Genres anzusehen, nämlich:
1. Das Teamplay als essenzieller Bestandteil eines MMORPGs
MMORPGs sind in der Regel so konzipiert, dass die dem Spieler gestellten Aufgaben und Herausforderungen sich nur im Zusammenspiel mit anderen Mitspielern lösen lassen. Dies erfordert also die Gründung mehr oder weniger langfristig angelegter Gruppen. Zum Erfolgreichen Absolvieren des Spiels werden also nicht nur Kenntnisse über die Spielmechanik und das Regelwerk benötigt, sondern auch soziale Praktiken.
2. Der Spieler als Darsteller eines virtuellen Charakters
Der Spieler übernimmt in einem MMORPG die Rolle seines in der Spielwelt beheimateten Charakters, welcher über eine eigenen Biographie und Persönlichkeit verfügt. Der Spielcharakter stellt hierbei eine eigene fiktive Person dar, welche ein vom Spieler unabhängiges, eigenes Leben in der virtuellen Welt führt. Es gibt somit eine strikte Trennung von Spieler und von ihm dargestellten Charakter. Der vom Spieler dargestellte Charakter kann durch das Zusammenspiel mit anderen Charakteren in ein soziales Gefüge eingebunden werden, welches sich durch eine im Rahmen der Spielwelt gemeinsam erlebte Geschichte bzw. Geschichten konstituiert. Diese gemeinsam erlebten Geschichten bilden den Anknüpfungspunkt an dem die Spielergemeinschaften immer wieder anschließen können. Dies macht die Charaktere zu Akteuren in einer „Serie von Rollenspielepisoden“. (vgl. Nina S. Müller, 2008: 15) Die Einbindung eines Charakters in ein soziales Gefüge und die damit einhergehende eigene Geschichte sind hierbei Umstände, die zum stetigen Fortsetzen dieser Geschichte(n) drängen. (vgl. ebd.)
Fazit
Als Triebfeder der immer weiter steigenden Beliebtheit der MMORPGs erweisen sich also die Kombination aus der Notwendigkeit eines mehr oder weniger langfristigen Zusammenspiels mit anderen Mitspielern und die Möglichkeit, in diesen Spiele einen eigenständigen, von der eigenen Person abgetrennten Charakter darzustellen, der im Rahmen dieser Spiele in eine eigene Geschichte eingebunden ist, die er mit seinen Mitspielern stetig fortentwickelt.
klassische Multiplayerspiele
Als Gegenpart zu den MMORPGs zeigen sich die klassischen Multiplayerspiele. Im Gegensatz zum MMORPG weisen diese Spiele keine persistente Welt auf. Sie ermöglichen nur eine begrenzte Zahl von Mitspielern. (Bsp.: Bei Counterstrike sind maximal 64 Spieler pro Spiel möglich, diese teilen sich in 2 Teams auf.) Die Spielwelt ist zeitlich und räumlich begrenzt, d.h. die Spieler spielen gegeneinander in einer vorher festgelegten Kampfarena. Zeitlich wird das Spiel dadurch begrenzt, dass es beendet ist, sobald ein Spieler oder Team von Spielern gewonnen hat. (Indem es vorher ausgemachte Siegbedingungen erfüllt hat, z.B. eine bestimmte Anzahl an Punkten errungen) Nach dem Ende des Spiels erlischt die Spielwelt somit wieder. Die Spielmechanik dieser Spiele ist so konzipiert, dass viele Spielwelten gleichzeitig nebeneinander existieren. Dies bedeutet, dass der Spieler die Auswahl hat, welcher Spielwelt innerhalb des Spiels er beitreten möchte. Nach dem Ende eines Spiels kann er auch wieder in eine neue Spielwelt eintreten und das Spiel dort von vorne beginnen. Je nach Spielwelt ändern sich die Kampfarena, die Anzahl der Mitspieler, die Regeln und Gewinnvoraussetzungen oder der Spielmodus. Die Spielwelten sind abgeschlossen und stehen untereinander nicht in Kontakt. Ein Wechsel zwischen den Spielwelten ist jederzeit möglich. Der Fokus bei dieser Gattung von Spielen, hierbei ist der Ego-Shooter als Genre innerhalb dieser Gattung hervorzuheben, liegt auf dem Wettstreit der Spieler untereinander. Die Spieler messen im Spiel ihre Kräfte, ähnlich wie in einem sportlichen Wettkampf. (siehe das Phänomen des sogenannten „E-Sport“)
Bild: Serverbrowser des Spiels Counter-Strike: Source
Daten und Fakten zum Online-Gaming in Deutschland
Spielen im Internet bzw. über das Internet erfreut sich wachsender Popularität. Ein Grund hierfür ist die stetig steigende Anzahl von Internetnutzer aufgrund der Verbreitung von Breitband-Internetanschlüssen. Aber ebenso wichtig für die wachsende Beliebtheit des Online-Gamings ist das Wirken eines sogenannten „breakthrough hit“. Als „breakthrough hit“ für das Online-Gaming ist das Online-Rollenspiel World of Warcraft (WoW) anzusehen, welches das Online-Gaming zu einem Massenphänomen machte. Als Beweis hierfür kann die enorme Zahl an Spieler, bzw. Abonnenten erachtet werden. Ende des Jahres 2008 gab es 11,5 Millionen Abonnenten. Doch die Gemeinde der Online-Gamer stellt sich bunte Mischung dar. Gespielt werden alle Arten von Spielen, nicht nur MMORPGs. Auch klassische Multiplayer-Titel erfreuen sich großer Beliebtheit. Besonders populär ist hierbei z.B. der Ego-Shooter Counter-Strike.
Soziodemographische Fakten
19,9% der Deutschen haben das Internet bereits einmal zum Spielen genutzt. Diese Nutzer teilen sich wie folgt auf:
nach Geschlecht
67,4% der Spieler sind männlich, 32,6% sind weiblich.
nach Alter
Quer über die Geschlechter hinweg macht die Altersgruppe der 14-19jährigen 29,4% der Spielerschaft aus. Die Gruppe von 20-29 Jahre kommt auf einen Anteil von 27,8%. Im Altersbereich von 30-39 finden sich 22,2% Spieler und im Segment von 40-64 Jahre sind es immer noch 20,6%.
nach Alter und Geschlecht (kombiniert)
Die stärkste Gruppe unter den Spieler ist die Gruppe der männlichen 20-29-jährigen. Sie machen 19,7% der Gesamtheit der Spieler aus. Knapp dahinter liegen die männlichen 14-19-jährigen, diese machen einen Anteil von 19,2% aus. Unter den 30-39-jährigen Männern sind 14,8% Spieler anzutreffen. Kaum weniger sind es im Bereich der 40-64 jährigen Männern, dort haben 13,8% das Internet schon einmal zum Spielen verwendet. Bei den Frauen sind die 14-19-jährigen die stärkste Fraktion, sie machen 10,3% der Gesamtheit an Spielern aus. Die Gruppe der 20-29-jährigen Frauen macht einen Anteil von 8,1% der Gesamtschaft der Spieler aus. Nur geringfügig niedriger ist dieser Wert bei den Frauen im Alter von 30-39 Jahren, dort haben 7,4% das Internet bereits zum Spielen verwendet. Auch bei den weiblichen Spielerinnen von 40-64 Jahren ist der Wert kaum niedriger, hier sind immer noch 6,9% an Spielerinnen vorzufinden.
Präferenzen der Online-Gamer in Deutschland
Das beliebteste Genre der deutschen Online Gamer ist das Genre der (Online-)Rollenspiele. 68,3% der Befragten spielen Online-Rollenspiele. Mit 45,8% dahinter stehen Actionspiele, Strategiespiele werden noch von 35,4% der Online-Spieler gespielt. Sport- und Rennspiele hingegen erfreuen sich einer geringeren Popularität und werden nur von 13,9% der Spieler genutzt. Das Lieblingsspiel der deutschen Online-Gamer ist das MMORPG World of Warcraft. 45,9% der Befragten haben es als ihr Lieblingsspiel angegeben. Mit einigem Abstand auf Platz 2 folgt der Ego-Shooter Counter-Strike-Serie mit 22,9% und Ego-Shooter-Reihe Battlefield mit 11,1% Nennungen.
Siehe auch
Computervermittelte Kommunikation (CMC)
Quellen
- Müller, Nina S., 2008: Assistenten, Puppenspieler und fiktive Personen. Teilnehmer und Formen der Kooperation in Online-Rollenspielen. IN: Christian/Jäckel, Michael, 2008 (Hrsg.): Social Software. Formen der Kooperation in computerbasierten Netzwerken. Wiesbaden
- Olgierd, Cypra, 2005: Warum spielen Menschen in virtuellen Welten? Eine empirische Untersuchung zu Online-Rollenspielen und ihren Nutzern.Online-Dokument
- Seifert, Robert/Jöckel, Sven, 2008: Die Welt der Kriegskunst. Nutzungsmotivation und Spielerleben im Massively Multiplayer Roleplaying Game World of Warcraft.IN: Quandt, Thorsten, 2008 (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden
- Quandt, Thorsten/ Wimmer Jeffrey, 2008: Online-Spieler in Deutschland 2007. Befunde einer repräsentativen Befragungsstudie. IN: Quandt, Thorsten, 2008 (Hrsg.): Die Computerspieler. Studien zur Nutzung von Computergames. Wiesbaden
